Basale principper baner vejen for kodning
Loop, sekvens, input, output, algoritmer og debugging er alle ord fra kodningens verden, der kan tage pusten fra de fleste elever på mellemtrinnet. Men med MatematikFessors nye analoge kodningsaktiviteter får også de 10-årige elever mulighed for at lære om de grundlæggende principper i kodning.
Af Morten Rasmussen
På ”Matematikkens dag” i dette efterår har Danmarks Matematiklærerforening sat fokus på programmering og koder. Center for Undervisningsmidler (CFU) har udvalgt IT og Læring som et af seks områder, det er nødvendigt at mestre i det 21. århundrede – og på det højeste niveau skal eleverne kunne anvende deres kompetencer til at udvikle et IT-produkt til den virkelige verden. Det vil vi hos MatematikFessor gerne hjælpe med, så derfor har vi udviklet nogle analoge aktiviteter, der arbejder med processerne og begreberne, der bliver anvendt i kodning.
Henriette Iversen, der er redaktør på MatematikFessor, forklarer om de første kodningsaktiviteter:
– Ved at lave analoge aktiviteter til kodning får eleverne en basisviden, de kan bruge senere, når de skal kode digitalt. Eller de kan lave aktiviteterne parallelt med digital kodning for at bevare fokus på forståelsen af begreberne og processerne i kodning.
Aktiviteterne er også nemme for lærerne at give sig i kast med, forklarer hun:
– Det bliver overskueligt for flere lærere at sætte kodning på skemaet med de analoge opgaver, så mange flere elever bliver involveret og lærer om kodningens principper.
Hverdagens gøremål giver god og vigtig forståelse
Hos MatematikFessor er vi ligesom hos CFU overbeviste om, at en forståelse for kodningen bliver en vigtig kompetence i fremtiden. Men det er ikke nødvendigvis vigtigt, at vi alle er i stand til at kode forskellige programmer. Det er derimod vigtigt, at vi alle får en forståelse for, hvad det vil sige at kode – hvilke principper programmører benytter sig af – og hvad der ligger til grund for et velfungerende program. Og det er ikke nødvendigvis så svært.
– Alt det, jeg foretager mig i løbet af en dag, kan i princippet forklares som et program eller kode, fortæller Jacob Hilker, der er programmør hos EduLab – virksomheden bag MatematikFessor.
– Når jeg skal på arbejde om morgenen, så følger jeg nogle regler – eller en kode. Jeg går ned og tager min cykel mod arbejdet. Undervejs retter jeg mig efter færdselsreglerne. Hvis min cykel punkterer på vej til arbejdet, så fejlretter jeg – og følger en anden kode. Det kunne være, at jeg var tæt på arbejdet og ville spadsere det sidste stykke. Eller jeg leder efter en bus, der kan bringe mig frem. I begge tilfælde gælder nye regler, som jeg er programmeret til at følge. I bussen tager jeg f.eks. mit rejsekort frem og tjekker ind, forklarer Jacob Hilker.
Konkrete erfaringer med analog kodning
De aktiviteter, vi har lagt på MatematikFessor, tager udgangspunkt i nogle konkrete opgaver, der skal løses. Aktiviteternes mål er at give eleverne kendskab til nogle af de begreber, der anvendes i kodning. Begreber som input, output, sekvens og fejlretning er essentielle, når man koder. Nogle af disse første aktiviteter handler om at kode en rute uden om forskellige forhindringer. Senere vil der komme aktiviteter, der blandt andet arbejder med sortering, som ofte bruges til kodning af hjemmesider. Senere kommer der aktiviteter, der specifikt beskæftiger sig med begreberne: ”Hvis – Så – Ellers”, som det også er væsentligt at forstå, når man en dag skal kode digitalt.
Digital opfølgning på de analoge aktiviteter
Hvis dine elever skal tage deres nyvundne viden om principperne i kodning med over i den digitale verden, så er der flere oplagte steder at besøge. Mest oplagt er det at lede opmærksomheden hen mod ”Scratch” og ”Hour of Code”. Begge disse digitale legepladser benytter et visuelt programmeringssprog og er samtidig et online fællesskab. Der findes video-vejledninger til begge. Scratch er udviklet på det amerikanske universitet MIT (Massachusetts Institute of Technology) for at få flere til at interessere sig for kodning. Scratch kan findes her.
Hos ”Hour of Code” kan eleverne også kaste sig ud i massevis af øvelser, der giver dem basale kundskaber i kodning. Øvelserne er bygget gradvist op i sværhedsgrad og er blandt andet lavet af programmører fra Google og Microsoft. ”Hour of Code” kan findes her.
Principperne og begreberne i kodning, som vi introducerer eleverne for på MatematikFessor, går også igen, hvis I på jeres skoler programmerer robotterne i LEGO Mindstorms eller har andre robotter til jeres rådighed.
Det er en god ide at lære dine elever de basale principper for kodning via de helt grundlæggende analoge aktiviteter på MatematikFessor, inden du slipper eleverne løs i den digitale kodning.
Her finder du kodeaktiviteterne på MatematikFessor
Du finder aktiviteterne om kodning på aktivitetssiderne. De ligger nederst blandt aktiviteterne og findes på mellemtrinnet og også i indskolingen. Senere på året kommer der flere aktiviteter på MatematikFessor – også til udskolingen. Hvis du er logget ind på MatematikFessor, kan du finde aktiviteterne ved at følge linket her.