Nu kan dine elever lære at kode med MatematikFessor

I de seneste år har der været meget fokus på, at folkeskolens elever skal lære at kode for bedre at forstå processen bag programmering. MatematikFessors nye bog ‘Kodning’ hjælper dine elever med at blive klogere på de principper og begreber, som anvendes i kodning, på en sjov og interaktiv måde.

Bogen er opdelt i tre kapitler, som henvender sig til elever på forskellige klassetrin. Kapitlerne indeholder et antal lektioner med interaktive matematikopgaver, som visualiserer det pågældende emne. Eleverne får hands-on erfaring, styrket deres faglige intuition og understøttet deres begrebslæring. 

Kapitel 1 henvender sig især til elever i 1. og 2. klasse og arbejder med metoden blokprogrammering, som de måske kender fra spillet Coding Islands. Eleverne lærer, hvordan de giver computeren en instruktion. Den skal være specifik og i den rigtige rækkefølge for, at computeren gør præcis, hvad man ønsker.

Fra kapitel 1 til 2 er der en stejl progression. Kapitel 2 er til elever i udskolingen, som lærer, hvad et script er, og hvordan det læses af et computerprogram. Lektionerne tager eleverne i hånden og hjælper dem med at blive klogere på den enten/eller-logik, der danner baggrund for de fleste computersprog. Eleverne kommer rundt om de indbyggede funktioner If(), While() og For() samt den boolske algebra. 

I kapitel 3 ser udskolingseleverne nærmere på det kodesprog, som bruges i programmet GeoGebra. Sproget hedder GGBScript. I dette kapitel forklares det, hvordan eleverne får computeren til at “gøre noget” ved enten at trykke på et objekt eller flytte det rundt.

Hvis dine elever har endnu mere mod på kodning og programmering, viser videoerne i sidste lektion, hvordan et simpelt computerspil laves. Derefter kan dine elever selv prøve kræfter med at lave deres eget!

Rigtig god fornøjelse!

Psst…!

På MatematikFessor kan du også finde analoge kodeaktiviteter til dine elever på mellemtrinnet og i udskolingen. Principperne, som eleverne får erfaring med i aktiviteterne, kan oversættes til digital kodning. På den måde fungerer de som en god introduktion til videolektionerne i bogen.

Der er aktiviteter i alle bogens tre kapitler, men du kan også finde dem ved at gøre følgende:

  1. Søg på Kodning
  2. Vælg Aktiviteter
  3. Husk at indstille klassetrin

LÆS OGSÅ: Test de nye analoge kodeaktiviteter

Recent Posts

Start typing and press Enter to search